La dipendenza dai videogiochi e la «paura di vivere»

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Riportiamo l’articolo di Monica Coviello pubblicato su Vanity Fair sull’attuale tema della dipendenza da videogiochi con l’intervista a Matteo Lancini.

 

Non riusciva a fare a meno dei videogiochi: era schiavo della consolle. Mario, nome di fantasia, è un ragazzo di quindici anni che vive nel Cremonese. Su decisione del Tribunale dei minori è stato allontanato dai suoi genitori e affidato a una comunità di tutela. La sua famiglia era già seguita dai servizi sociali: la mamma, separata dal papà, ha problemi di droga e anche la sorella, scappata di casa con il fidanzato, in passato era stata affidata a una comunità.

La videogaming addiction è diventata una realtà: in Italia, secondo la ricerca Espad 2018, sono 270 mila i ragazzi che nei confronti di internet hanno un comportamento «a rischio dipendenza».

Ne abbiamo parlato con Matteo Lancini, psicoterapeuta, presidente della Fondazione Minotauro di Milano, autore, fra gli altri, del libro Abbiamo bisogno di genitori autorevoli (Mondadori) e Adolescenti Navigati (Erickson).

«Dal punto di vista psichiatrico, c’è stato un ampio dibattito sulla dipendenza da videogiochi. È sempre più difficile definirla tale, perché la Rete è diventata un ambiente nel quale si studia e si lavora, ma proprio l’area dei videogiochi viene guardata con maggiore sospetto», spiega Lancini. «Il manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, il DSM-5, non l’ha classificata come nuova dipendenza ma l’ha collocata fra le aree che meritano attenzione. L’Organizzazione Mondiale della Sanità, l’OMS, invece, ha inserito la dipendenza da gioco digitale nell’International classification of diseases (Icd), spiegando che si tratta di “un modello di comportamento di gioco persistente o ricorrente (gioco digitale o videogame), che può essere online su Internet o offline e che prende il sopravvento sugli altri interessi della vita”. Per la prima volta una parte della comunità scientifica l’ha classificata come forma di dipendenza patologica».

Perché molti ragazzi sono così interessati al gioco digitale?
«Fino a qualche decennio fa, adolescenti e preadolescenti giocavano in strada: a 7 anni si tornava da scuola a piedi, con i compagni, a 13 si facevano battaglie nei cortili con cerbottane e fionde. Oggi è cambiata l’impostazione educativa delle famiglie: le aree di sperimentazione che una volta avvenivano fuori dal controllo degli adulti nelle piazze, oggi non esistono più, perché il mondo ci fa paura. Ed è la piazza virtuale a proporre quei giochi di combattimento che rappresentano momenti di sperimentazione. La linea che separa il comportamento disfunzionale da quello adattivo, in questo caso, è molto sottile».

Quindi la responsabilità è anche degli adulti.
«Gli adolescenti sono stati spinti da noi adulti a essere così digitalizzati: il cellulare viene regalato sempre prima, tra gli 8 e i 12 anni, ed è molto diffuso il gioco online, che ha un grande potere ipnotico ed è immersivo».

Il successo dell’industria dei videogiochi ne è una dimostrazione.
«Quello dei videogiochi è il settore più in crescita in termini di fatturato e occupazione. L’industria dei videogame, negli Stati Uniti, oggi frutta più di quella del cinema e della musica messe insieme. In passato i videogiochi si ispiravano al cinema, penso al film Lo Squalo. Ora succede il contrario: sono i videogames a diventare prodotti cinematografici».

Ma perché i ragazzi ne abusano?
«No. Alcuni ragazzi, di fronte alle difficoltà evolutive della crescita, proprio nel periodo in cui dovrebbero nascere socialmente, si “ritirano”, magari dopo un episodio di bullismo o una frase difficile da accettare, si chiudono in casa, perché magari si percepiscono come brutti, non presentabili. È un fenomeno che interessa soprattutto i maschi, che usano la sparizione per risolvere i loro problemi, è come se si suicidassero socialmente, sviluppano quasi una fobia verso la scuola e i rapporti con i compagni. Alcuni di loro, a quel punto instaurano relazione intensissima con Internet e i suoi giochi».

Una soluzione drastica, come sottrarre il videogioco ai ragazzi che ci passano troppe ore, potrebbe essere efficace?
«No: il videogioco è un sintomo. Un segnale delle loro difficoltà psichiche, una sorta di difesa in cui trovano rifugio. Internet ha determinato i cambiamenti sociali che possono avere contribuito al sintomo, ma non possiamo pensare che sia la causa della disconnessione, che dipende da altre sofferenze. È una semplificazione adulta quella di pensare di risolvere la malattia eliminando il sintomo. La colpa dell’anoressia è forse l’abbondanza di cibo nella società? No: la ragazza anoressica ha un problema affettivo, per cui decide di privarsi degli alimenti. Il meccanismo è lo stesso. Bisogna indagare che cosa l’adolescente ci vuole dire nascondendosi nei suoi videogiochi. Toglierli non farebbe che scatenare angoscia e sofferenze ancora maggiori».

Che cosa può fare un genitore di fronte a un figlio che non si stacca dai videogiochi?
«Intanto deve chiedersi se la sua vita virtuale è diventata esclusiva e non si mescola più con quella reale. Poi deve provare a proporgli delle alternative: ad esempio, invitare a casa l’amico con cui gioca le partite su Internet. E non stancarsi mai di cercare il dialogo».

E se tutto questo non bastasse?
«In Italia ci sono diversi centri che si occupano del problema da anni: io mi sentirei di consigliare quello del Policlinico Gemelli di Roma, quello del Regina Margherita di Torino e l’Istituto Minotauro di Milano».

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